3d建模短視頻教程,3d建??旖萱I及使用?
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2.【鼠標(biāo)中鍵】:平移運(yùn)動(dòng)。
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15.【Ctrl+C】:將攝相機(jī)適配到視圖。
16.【Alt+Q】:將當(dāng)前選擇的物體隔離并最大化顯示在視圖上,其它物體暫時(shí)消失顯示。
17.【C】:將所選的視圖轉(zhuǎn)換為攝相機(jī)視圖。
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19.【e】:旋轉(zhuǎn)。
20.【r】:放縮。
3d數(shù)字交互制作是什么?
交互式3D技術(shù)主要是指開(kāi)發(fā)者和設(shè)計(jì)者共同來(lái)開(kāi)發(fā)和制作一些應(yīng)用程序,現(xiàn)在主要使用的是兩款軟件flash和html技術(shù),現(xiàn)在的培訓(xùn)目標(biāo)主要是游戲,中國(guó)的游戲的發(fā)展現(xiàn)在一日千里,具有很好的發(fā)展?jié)摿褪袌?chǎng)的發(fā)展前景,所以說(shuō)在中國(guó)的游戲市場(chǎng)也是非常非常巨大的。
交互式3D技術(shù)主要是指開(kāi)發(fā)者和設(shè)計(jì)者共同來(lái)開(kāi)發(fā)和制作一些應(yīng)用程序,現(xiàn)在主要使用的是兩款軟件flash和html技術(shù),現(xiàn)在的培訓(xùn)目標(biāo)主要是游戲,中國(guó)的游戲的發(fā)展現(xiàn)在一日千里,具有很好的發(fā)展?jié)摿褪袌?chǎng)的發(fā)展前景,所以說(shuō)在中國(guó)的游戲市場(chǎng)也是非常非常巨大的。
3D音樂(lè)怎么制作的?
先簡(jiǎn)單講講聲音制式:
聲音制式的發(fā)展主要經(jīng)過(guò)了幾個(gè)階段:?jiǎn)温暤?、立體聲、環(huán)繞聲、三維聲。
單聲道就是所有的聲音都從一個(gè)點(diǎn)發(fā)出來(lái)。最典型的就是留聲機(jī)
立體聲則是用兩個(gè)點(diǎn)播放聲音:
立體聲比單聲道在聲音回放效果上有了飛躍,因?yàn)榱Ⅲw聲能夠讓聽(tīng)眾感受到聲音位置的變化。假如你面對(duì)著一對(duì)立體聲音箱欣賞交響樂(lè),清楚地聽(tīng)出小提琴在左側(cè)、大提琴在右側(cè),定音鼓在中間。
但我們的正前方并沒(méi)有音箱呀,為什么我們會(huì)感覺(jué)定音鼓的聲音是從中間傳出來(lái)的?
答案在于「雙耳效應(yīng)」。人有左右兩只耳朵,假如鳥我的左側(cè)發(fā)出聲音,那么聲波會(huì)先傳遞到我的左耳,然后再傳遞到我的右耳。這其中存在著時(shí)間差,而這個(gè)時(shí)間差會(huì)幫助人耳定位聲源方向:
立體聲制式就利用了人的「雙耳效應(yīng)」。同樣一個(gè)聲音,假如在兩個(gè)聲道的發(fā)聲位置出現(xiàn)略微的錯(cuò)位,就會(huì)讓聽(tīng)眾的耳朵產(chǎn)生位置變化的感覺(jué)——
左聲道快一點(diǎn)點(diǎn),那么這個(gè)聲音就聽(tīng)起來(lái)靠左,右聲道快一點(diǎn)點(diǎn),聲音就聽(tīng)起來(lái)靠右。左右聲道同時(shí)出現(xiàn),那么聲音聽(tīng)起來(lái)就位于正中間。
但是立體聲制式的擴(kuò)聲還是有局限的。一對(duì)分列于監(jiān)聽(tīng)者左右45度的音箱,是無(wú)法發(fā)出監(jiān)聽(tīng)者正左正右,乃至后方的聲音的。
于是環(huán)繞聲(5.1)出現(xiàn)了。環(huán)繞聲在立體聲的左右聲道基礎(chǔ)之上,增加了中置、左環(huán)繞(左后方)、右環(huán)繞(右后方)和低音聲道,一共六個(gè)聲道。
這其中,左、右、中、左環(huán)、右環(huán)這五個(gè)聲道環(huán)繞著聆聽(tīng)著構(gòu)成了一個(gè)圓,聽(tīng)眾就能感受到來(lái)自四面八方的聲音了。
當(dāng)然,音箱的擺放位置非常有講究,而且對(duì)于既有的環(huán)繞聲系統(tǒng),做在不同的位置的聆聽(tīng)效果也是不一樣的,效果最好的就是這一圈音箱的中心點(diǎn)(下次看電影知道該挑哪里的位子了吧?)。
另外,5.1中的那個(gè)1指的就是超低音。人耳對(duì)低頻聲音的位置遠(yuǎn)沒(méi)有高頻那么敏感,所以一般而言,5.1中那5個(gè)音箱的擺位需要很講究(而且擺好了中間盡量不要有遮擋),但那一個(gè)低音音箱擺位就沒(méi)那么多限制,中間稍微檔點(diǎn)東西也不會(huì)太影響效果。
但5.1環(huán)繞聲畢竟只能制造出2D聲音(因?yàn)檫@5個(gè)音箱都位于一個(gè)平面),但我們生活在一個(gè)三維的世界里。所以三維聲這種東西就被發(fā)明出來(lái)了——
它將原有的立體聲、環(huán)繞聲等平面聲音進(jìn)行維度上的擴(kuò)展,這種擴(kuò)展是沿著上下方向軸線的。這種垂直維度上的擴(kuò)展,給我們的聽(tīng)音帶來(lái)了巨大的變化,它讓我們?cè)谥胤怒h(huán)境中,不僅能分辨出聲音前、后、左、右的變化,還能感受到聲音在上下位置的區(qū)別,從而使我們聽(tīng)到的聲音,無(wú)限接近真實(shí)環(huán)境,好像沉浸在真實(shí)的聲場(chǎng)當(dāng)中。因此三維聲也有另外一個(gè)名字叫做immersiveaudio(沉浸式音頻)??磮D吧:
大概就是這樣。
當(dāng)然,這種三維擴(kuò)聲系統(tǒng)還比較貴,普通人有機(jī)會(huì)體驗(yàn)的不多。有些音頻廠商提供了引用于立體聲耳機(jī)的三維聲制作技術(shù),AuroTechnologies公司的技術(shù)叫AuroHeadphone;Dolby實(shí)驗(yàn)室的技術(shù)叫DolbyAudioinApp;DTS的技術(shù)叫做Headphone:X。功能都差不多,都是開(kāi)發(fā)出了一套算法,可以對(duì)現(xiàn)有的立體聲音源或者環(huán)繞聲音樂(lè)進(jìn)行優(yōu)化,使得用戶可以用耳機(jī)就能感受到聲音從前后左右上下傳來(lái)的這種3D感。注意,一定要用耳機(jī),用音箱效果就不明顯了。
3d建模不規(guī)則線條沒(méi)閉合怎么成面?
很簡(jiǎn)單你的S型曲線沒(méi)有圍出面積兩個(gè)方法解決1是在擠出或者放樣之前在editablespline的樣條層級(jí)下用outline(偏移)做出帶面積的輪廓再執(zhí)行放樣2是放樣過(guò)后的單層曲面加上shell(外殼)修改器
3D電影游戲角是怎樣制作出來(lái)的?
謝邀,對(duì)于從來(lái)沒(méi)有接觸過(guò)建模的小白們是否都很好奇,自己最喜歡的3D電影或者是游戲角,比如說(shuō)《捉妖記》里的胡巴、《王者榮耀》里面的人物等等,都是怎樣制作出來(lái)的呢?
制作實(shí)現(xiàn)的3D電影或者游戲的角或環(huán)境的過(guò)程被業(yè)界專業(yè)人員稱為“計(jì)算機(jī)圖形流水線”。為了將3D角從構(gòu)思或情節(jié)提要、圖紙中提取出來(lái),通常角要經(jīng)歷六個(gè)主要階段。是哪六個(gè)階段呢?
前期制作
我們以游戲中那些用于宣傳動(dòng)畫的角的制作舉例,我們首先肯定要給出方案,知道要制作什么樣的一款游戲?給出人物設(shè)定,概念設(shè)計(jì)師給出一個(gè)大概念,然后原畫根據(jù)概念設(shè)計(jì)開(kāi)始制作細(xì)化出人物的三視圖。在這些任務(wù)完成后,我們就要開(kāi)始將原畫給予3D制作人員。
3D建模制作模型
在從原畫師手中拿到原畫后,建模師的工作是采用這些原畫并將其轉(zhuǎn)化為3D模型,稍后再將其提供給動(dòng)畫師。在當(dāng)今的生產(chǎn)流程中,建模師工具集中有兩種主要技術(shù):多邊形建模和數(shù)字雕刻,每種方法都有其獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),盡管兩者有很大的區(qū)別,但這兩種方法卻是相輔相成的,使用ZBrush之類的軟件雕刻更適合生物模型,3DMax之類的軟件制作的時(shí)候更適合機(jī)械、建筑的建模。
制作貼圖
在建模完成之后,我們就要開(kāi)始進(jìn)行貼圖的制作了。在此階段,將材料、紋理和顏添加到3D模型中。
模型根據(jù)模型師的UV分割后烘培法線以及CV和AO貼圖。
進(jìn)入SubstancePainter等軟件開(kāi)始貼圖的制作,不光從顏還原原畫,還要在質(zhì)感上做出各個(gè)材質(zhì)的質(zhì)感,這樣就會(huì)做出不一樣的效果而顯得更加真實(shí)。
燈光
為了讓3d角顯得更加栩栩如生,我們可以在場(chǎng)景上放置數(shù)字燈來(lái)照亮模型,就像電影布局當(dāng)用照明設(shè)備照亮演員一樣。這可能是制作流程當(dāng)中第二技術(shù)性最高的階段,但是依然涉及到很多的技巧。
來(lái)回:燈光和紋理藝術(shù)家之間存在大量的聯(lián)系,這兩個(gè)部門緊密合作,以確保材料和燈光合理地配合在一起,并且保證陰影和反射看起來(lái)令人信服。
動(dòng)畫
眾所周知,動(dòng)畫是制作階段的重要階段,3D角通過(guò)虛擬骨架與裝備進(jìn)行控制,該虛擬骨架或裝備使動(dòng)畫師可以控制模型的手臂,腿部,面部表情和姿勢(shì)。
動(dòng)畫是通過(guò)姿勢(shì)到姿勢(shì)完成,換句話說(shuō),動(dòng)畫師將為動(dòng)作的開(kāi)始和結(jié)束姿勢(shì)都設(shè)置一個(gè)關(guān)鍵幀,然后對(duì)其之間的所有內(nèi)容都是微調(diào),以使動(dòng)作流暢并正確地計(jì)時(shí)。
渲染和后期制作
3D模型的最終制作階段稱為渲染,它的實(shí)質(zhì)上是指將3D的場(chǎng)景和角結(jié)合轉(zhuǎn)化為最終的二維圖像。
完成照明:必須計(jì)算陰影和反射
特殊效果:通常是將景深模糊,霧氣、煙霧和爆炸等效果整合到場(chǎng)景中時(shí)
后處理:如果需要調(diào)整亮度顏和對(duì)比度,則這些更改將在渲染時(shí)間之后在圖像處理軟件中完成。
看到這里,有沒(méi)有對(duì)3D建模在影視中的應(yīng)用了解明白呢?想要了解更多3D建模方面的信息,可以關(guān)注小師妹,小師妹將持續(xù)為大家?guī)?lái)干貨哦~
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