3d建模短視頻教程,3d建??旖萱I及使用?
1.常用快捷鍵:
2.【鼠標中鍵】:平移運動。
3.【Alt+鼠標中鍵】:旋轉視圖。
4.【Alt+ctrl+鼠標中鍵】:視圖的放大縮小。
5.【Ctrl+z】:恢復上一步。
6.【Ctrl+y】:重復上一步。
7.【Ctrl+a】:全選。
8.【Ctrl+I】:反選。
9.【G】:網(wǎng)格切換。
10.【F】:前視圖。
11.【T】:頂視圖。
12.【L】:左視圖。
13.【B】:底視圖。
14.【Alt+W】:最大化顯示視圖。
15.【Ctrl+C】:將攝相機適配到視圖。
16.【Alt+Q】:將當前選擇的物體隔離并最大化顯示在視圖上,其它物體暫時消失顯示。
17.【C】:將所選的視圖轉換為攝相機視圖。
18.【w】:位移。
19.【e】:旋轉。
20.【r】:放縮。
3d數(shù)字交互制作是什么?
交互式3D技術主要是指開發(fā)者和設計者共同來開發(fā)和制作一些應用程序,現(xiàn)在主要使用的是兩款軟件flash和html技術,現(xiàn)在的培訓目標主要是游戲,中國的游戲的發(fā)展現(xiàn)在一日千里,具有很好的發(fā)展?jié)摿褪袌龅陌l(fā)展前景,所以說在中國的游戲市場也是非常非常巨大的。
交互式3D技術主要是指開發(fā)者和設計者共同來開發(fā)和制作一些應用程序,現(xiàn)在主要使用的是兩款軟件flash和html技術,現(xiàn)在的培訓目標主要是游戲,中國的游戲的發(fā)展現(xiàn)在一日千里,具有很好的發(fā)展?jié)摿褪袌龅陌l(fā)展前景,所以說在中國的游戲市場也是非常非常巨大的。
3D音樂怎么制作的?
先簡單講講聲音制式:
聲音制式的發(fā)展主要經(jīng)過了幾個階段:單聲道、立體聲、環(huán)繞聲、三維聲。
單聲道就是所有的聲音都從一個點發(fā)出來。最典型的就是留聲機
立體聲則是用兩個點播放聲音:
立體聲比單聲道在聲音回放效果上有了飛躍,因為立體聲能夠讓聽眾感受到聲音位置的變化。假如你面對著一對立體聲音箱欣賞交響樂,清楚地聽出小提琴在左側、大提琴在右側,定音鼓在中間。
但我們的正前方并沒有音箱呀,為什么我們會感覺定音鼓的聲音是從中間傳出來的?
答案在于「雙耳效應」。人有左右兩只耳朵,假如鳥我的左側發(fā)出聲音,那么聲波會先傳遞到我的左耳,然后再傳遞到我的右耳。這其中存在著時間差,而這個時間差會幫助人耳定位聲源方向:
立體聲制式就利用了人的「雙耳效應」。同樣一個聲音,假如在兩個聲道的發(fā)聲位置出現(xiàn)略微的錯位,就會讓聽眾的耳朵產(chǎn)生位置變化的感覺——
左聲道快一點點,那么這個聲音就聽起來靠左,右聲道快一點點,聲音就聽起來靠右。左右聲道同時出現(xiàn),那么聲音聽起來就位于正中間。
但是立體聲制式的擴聲還是有局限的。一對分列于監(jiān)聽者左右45度的音箱,是無法發(fā)出監(jiān)聽者正左正右,乃至后方的聲音的。
于是環(huán)繞聲(5.1)出現(xiàn)了。環(huán)繞聲在立體聲的左右聲道基礎之上,增加了中置、左環(huán)繞(左后方)、右環(huán)繞(右后方)和低音聲道,一共六個聲道。
這其中,左、右、中、左環(huán)、右環(huán)這五個聲道環(huán)繞著聆聽著構成了一個圓,聽眾就能感受到來自四面八方的聲音了。
當然,音箱的擺放位置非常有講究,而且對于既有的環(huán)繞聲系統(tǒng),做在不同的位置的聆聽效果也是不一樣的,效果最好的就是這一圈音箱的中心點(下次看電影知道該挑哪里的位子了吧?)。
另外,5.1中的那個1指的就是超低音。人耳對低頻聲音的位置遠沒有高頻那么敏感,所以一般而言,5.1中那5個音箱的擺位需要很講究(而且擺好了中間盡量不要有遮擋),但那一個低音音箱擺位就沒那么多限制,中間稍微檔點東西也不會太影響效果。
但5.1環(huán)繞聲畢竟只能制造出2D聲音(因為這5個音箱都位于一個平面),但我們生活在一個三維的世界里。所以三維聲這種東西就被發(fā)明出來了——
它將原有的立體聲、環(huán)繞聲等平面聲音進行維度上的擴展,這種擴展是沿著上下方向軸線的。這種垂直維度上的擴展,給我們的聽音帶來了巨大的變化,它讓我們在重放環(huán)境中,不僅能分辨出聲音前、后、左、右的變化,還能感受到聲音在上下位置的區(qū)別,從而使我們聽到的聲音,無限接近真實環(huán)境,好像沉浸在真實的聲場當中。因此三維聲也有另外一個名字叫做immersiveaudio(沉浸式音頻)。看圖吧:
大概就是這樣。
當然,這種三維擴聲系統(tǒng)還比較貴,普通人有機會體驗的不多。有些音頻廠商提供了引用于立體聲耳機的三維聲制作技術,AuroTechnologies公司的技術叫AuroHeadphone;Dolby實驗室的技術叫DolbyAudioinApp;DTS的技術叫做Headphone:X。功能都差不多,都是開發(fā)出了一套算法,可以對現(xiàn)有的立體聲音源或者環(huán)繞聲音樂進行優(yōu)化,使得用戶可以用耳機就能感受到聲音從前后左右上下傳來的這種3D感。注意,一定要用耳機,用音箱效果就不明顯了。
3d建模不規(guī)則線條沒閉合怎么成面?
很簡單你的S型曲線沒有圍出面積兩個方法解決1是在擠出或者放樣之前在editablespline的樣條層級下用outline(偏移)做出帶面積的輪廓再執(zhí)行放樣2是放樣過后的單層曲面加上shell(外殼)修改器
3D電影游戲角是怎樣制作出來的?
謝邀,對于從來沒有接觸過建模的小白們是否都很好奇,自己最喜歡的3D電影或者是游戲角,比如說《捉妖記》里的胡巴、《王者榮耀》里面的人物等等,都是怎樣制作出來的呢?
制作實現(xiàn)的3D電影或者游戲的角或環(huán)境的過程被業(yè)界專業(yè)人員稱為“計算機圖形流水線”。為了將3D角從構思或情節(jié)提要、圖紙中提取出來,通常角要經(jīng)歷六個主要階段。是哪六個階段呢?
前期制作
我們以游戲中那些用于宣傳動畫的角的制作舉例,我們首先肯定要給出方案,知道要制作什么樣的一款游戲?給出人物設定,概念設計師給出一個大概念,然后原畫根據(jù)概念設計開始制作細化出人物的三視圖。在這些任務完成后,我們就要開始將原畫給予3D制作人員。
3D建模制作模型
在從原畫師手中拿到原畫后,建模師的工作是采用這些原畫并將其轉化為3D模型,稍后再將其提供給動畫師。在當今的生產(chǎn)流程中,建模師工具集中有兩種主要技術:多邊形建模和數(shù)字雕刻,每種方法都有其獨特的優(yōu)點和缺點,盡管兩者有很大的區(qū)別,但這兩種方法卻是相輔相成的,使用ZBrush之類的軟件雕刻更適合生物模型,3DMax之類的軟件制作的時候更適合機械、建筑的建模。
制作貼圖
在建模完成之后,我們就要開始進行貼圖的制作了。在此階段,將材料、紋理和顏添加到3D模型中。
模型根據(jù)模型師的UV分割后烘培法線以及CV和AO貼圖。
進入SubstancePainter等軟件開始貼圖的制作,不光從顏還原原畫,還要在質感上做出各個材質的質感,這樣就會做出不一樣的效果而顯得更加真實。
燈光
為了讓3d角顯得更加栩栩如生,我們可以在場景上放置數(shù)字燈來照亮模型,就像電影布局當用照明設備照亮演員一樣。這可能是制作流程當中第二技術性最高的階段,但是依然涉及到很多的技巧。
來回:燈光和紋理藝術家之間存在大量的聯(lián)系,這兩個部門緊密合作,以確保材料和燈光合理地配合在一起,并且保證陰影和反射看起來令人信服。
動畫
眾所周知,動畫是制作階段的重要階段,3D角通過虛擬骨架與裝備進行控制,該虛擬骨架或裝備使動畫師可以控制模型的手臂,腿部,面部表情和姿勢。
動畫是通過姿勢到姿勢完成,換句話說,動畫師將為動作的開始和結束姿勢都設置一個關鍵幀,然后對其之間的所有內容都是微調,以使動作流暢并正確地計時。
渲染和后期制作
3D模型的最終制作階段稱為渲染,它的實質上是指將3D的場景和角結合轉化為最終的二維圖像。
完成照明:必須計算陰影和反射
特殊效果:通常是將景深模糊,霧氣、煙霧和爆炸等效果整合到場景中時
后處理:如果需要調整亮度顏和對比度,則這些更改將在渲染時間之后在圖像處理軟件中完成。
看到這里,有沒有對3D建模在影視中的應用了解明白呢?想要了解更多3D建模方面的信息,可以關注小師妹,小師妹將持續(xù)為大家?guī)砀韶浥秪
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