初音未來短視頻教程,你是從什么時候喜歡上動漫的?
真要是追溯的話,可能從小時候看的《貓和老鼠》、《葫蘆娃》開始就很喜歡動畫了。
當然這只是玩笑話,畢竟那時候喜歡的東西應該叫做卡通或者動畫片才對,是真正給低齡孩子看著玩、博其一笑、甚至有點嘩眾取寵的存在。
①開啟新視界的大門,開創(chuàng)全新世界觀的《新世紀福音戰(zhàn)士》
如果從現(xiàn)在的定義來說的動漫,第一部讓我感到【我的天,這是什么?為什么能夠這么厲害】的動漫,要說是《新世紀福音戰(zhàn)士》。
那時候電視上播出的還是中文版叫做《天鷹戰(zhàn)士》,在我上一秒還在看大風車里播出的大頭兒子小頭爸爸,下一秒換臺直接聽到震撼的動漫op《殘酷天使的行動綱領》的時候,那種渾身起雞皮疙瘩,感到靈魂被震撼的感受,我這輩子都無法忘記。
而且喜歡《EVA》的理由還跟自己的成長經(jīng)歷有很大關系:
那時候剛上初中,自己被確診患上了Ⅰ糖尿病,那時候還沒有現(xiàn)在的醫(yī)療水平,每頓飯前要注射的胰島素還是牛胰島素和豬胰島素。被病痛折磨的無助,父母絕不放棄的溫暖,老師同學堅決維護的感動,全都在那一時間一起襲來,讓我第一次同時發(fā)現(xiàn)人性中最脆弱和最堅強的部分。而這種【被一層無法看到的隔膜籠罩,無法逃走甚至感到窒息】的感覺,在《EVA》中全都展現(xiàn)了出來。
↑這個自閉少年,是我內(nèi)心的完美再現(xiàn)
我最開始接觸的那一話恰恰是《EVA》史上最經(jīng)典的第6話,那一話凌波的嫣然一笑真的給我一種【媽媽我戀愛了】的感覺。而且《EVA》,能夠在眾多毫無內(nèi)心描寫的國產(chǎn)動畫中,將真嗣對父親的不理解、痛恨、斥責、想被認同、渴望父愛的復雜情感完全表現(xiàn)了出來。
↑這其實是《新世紀福音戰(zhàn)士新劇場:續(xù)》中的截圖,原版不夠唯美,用了這張圖
可能在外人看來當時的我只不過是從迷戀《貓和老鼠》換了個目標變成了《EVA》,但只有我知道這部動畫演繹出的【自卑自閉】和【成長的糾結(jié)】在那時給了我多少靈魂的撫慰——我第一次發(fā)現(xiàn),原來動畫可以如此了解我,可以把我的自閉表現(xiàn)得如此完整。所以我一直說,《EVA》對我的影響是任何動畫都無法比擬的,他是讓我知道動漫是可以如此貼近我內(nèi)心的存在。
↑當年的初號機暴走簡直是震撼三觀的存在
②引領我開始關注新番動畫的雜志——動感新勢力
這本雜志其實老早開始就有了,我第一次接觸是在高中左右的20多期,那一期的封面是綾波麗,而且里面有一段是雜志小編和綾波麗探討她最喜歡吃的食物,當然欄目中凌波的語氣都是在模仿動畫中,我當時傻了吧唧地就認為這絕對就是真正在采訪一個動畫角,而被這雜志深深吸引了。
↑具體哪期我是真的忘記了,不過動感新勢力的確是一代人的童年
那時候【動心】還是每個月更新一次,而且給的碟片是VCD和CD各一張。CD就是各種動畫的歌曲,當時還沒有版權(quán)那一說,所以聽好聽的動漫曲子簡直是既簡單又快樂的存在。而動心中對每期新番的介紹,也讓我開始逐漸系統(tǒng)了解了動畫,然后我就開始了去動漫店將每一集較火熱的動畫刻錄進光碟回到家用光驅(qū)一個一個看的日子。
↑很感謝當年的刻錄光驅(qū),在網(wǎng)盤沒有盛行的時候,圓了我們看動漫的夢
③真正開始系統(tǒng)追番的元年——2005年
2005年也并沒有到一個不落去追番的地步,說這一年比較有里程碑的意義,其一是因為這一年是大二,有較多的空閑時間來追番;其二是因為這是第一次我開始去涉獵每一種不同類型的動畫,從戀愛后宮類型的《初音島2》到50集年番《Blood+》,從Key社神作《AIR》到目前仍披著小狼馬甲的源頭《翼·年代記》,從唯美女性向作品《吸血鬼騎士》到傲嬌鼻祖《灼眼的夏娜》……
2005全年霸占音樂榜首的單曲《鳥之詩》↑
正是這些不同類型的動畫逐年開始累積,才有了今天對動漫超過常人的理解和認知的深度。而真正系統(tǒng)了解了動漫之后,我在動漫圈的馬甲就沒變過,【小狼】??赡茉S許多多的人都叫小狼,但我能清晰地說出我的小狼是動漫《翼·年代記》中的假狼,我一直披著他馬甲的原因,是因為他那種【內(nèi)心渴望知曉自己是誰】的行動力和【關鍵時刻能夠出來為真狼擋刀】的勇氣,和【化為灰燼時的那句“我只想聽到那天小櫻沒說完的話”】的溫柔。
↑《翼·年代記OAD春雷記》
所以綜上所述,論最早開始接觸并對其有崇拜心理開始喜歡的時候,是2000年;
論系統(tǒng)開始追番,真正開始喜歡并投入到漫評領域的時候,是2005年。
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第一部分【PC上喜歡到無法自拔一定要推薦的游戲】:精彩的正統(tǒng)RPG/回合戰(zhàn)略:--武林群俠傳非常精彩地把單機游戲做出了網(wǎng)絡游戲的豐富度,同時又保持樂趣和可玩性。既有RPG的成分,又有養(yǎng)成的成分,還有若干和劇情集成度極高的小游戲,是一款真的可以讓你覺得“生活在武俠世界”的游戲。對中國文化的理解和傳播是一大亮點。里面反復提到吃、喝、怡情等各種細節(jié)可供學習也是一個特別的加分點。是我這么多年來一直最喜歡的游戲,沒有之一。另,評論區(qū)有大批武林群俠傳粉絲出沒,歡迎抱團^^p.s.最近出了新武林群俠傳,還沒體驗。體驗完了會來再p.s.吐槽的。再P.S.新武林改名叫俠客風云傳,是一個極其奇葩的游戲:我買來正版盒裝游戲三天了,仍然沒有能裝上。游戲盤讀不出來,數(shù)字版下載后無法激活。這絕對是我最后一次為國產(chǎn)“情懷”掏腰包。從此以后,仍是武林迷,但絕不承認俠客風云傳是武!林!續(xù)!作!p.p.s.在設計師又塞了一個碼的情況下,終于進入游戲了。收回此前破游戲的論斷,制作組確實有用心。但是由于種種細節(jié)處理上的差距,俠客少了點煙火氣和江湖氣,代入感比武林差很多,特別是“生活在武俠世界”的生活感弱了不少。打完后會回來再評價的。另外近日會和俠客的設計師一起在“游戲的人”或者“玄學之夜”節(jié)目聊這個游戲,如果你們有啥針對俠客的想和設計師溝通的感想可以在評論區(qū)留言。跪求別談情懷,有事說事。--博德之門2安姆的陰影DND的經(jīng)典游戲,可玩度奇高,劇情非常精彩,戰(zhàn)斗很有趣,世界觀完整。和武林群俠傳一樣具有強烈?guī)敫校軌蜃屓梭w會到“生活在劍與魔法的世界”是啥樣?,F(xiàn)在在MAC也有了。--異域鎮(zhèn)魂曲非常具有哲理(但BUG奇多)宛如人生般的精彩游戲。多元宇宙世界觀。這個游戲的創(chuàng)意和深度都是里程碑式的(主角從一開始就是無敵的,游戲目的是追求死亡),可惜后繼無人。雖然很難找,不過非常值得一玩。--上古卷軸5除非你的膝蓋中了一箭,否則你就不該錯過這款自由度奇高,還可以讓NPC頂著鍋你好搜他們家里的游戲。上古卷軸系列都很棒,不過前幾代上手要稍稍花點時間。--大航海時代4真正的神作。通過這款游戲培養(yǎng)出的對世界的感覺,對冒險的感覺,對未知和新生事物的探索(而非畏懼)的渴望,只不過是大航海時代帶來的幾點心智上的好處而已。其他受到磨煉的具體技能還包括:忍受寂寞和無聊和突如其來的危險的能力(穿越大西洋)、認地圖畫地圖的能力、記住各地特產(chǎn)品的記憶力或者筆記術、還有商業(yè)頭腦。這款游戲深入理解了16世紀航海大發(fā)現(xiàn)時代的精髓,而且又毫不學究地充滿了可玩性。自由的海戰(zhàn)系統(tǒng)也很精彩。如果只推薦一個游戲的話...我推薦武林群俠傳和這個。p.s.補充個同類游戲:席德梅爾的海盜(SidMeire'sPirates)。你在其中扮演一個海盜,可以海戰(zhàn)玩刀劍追各總督的女兒,蠻好玩的。早年玩過但是忘了,前天整理游戲時才翻出來。哦國外有個教授就是靠玩這個游戲,搞熟了加勒比海的歷史....再p.s.大航海時代5究竟是什么鬼!就算做成網(wǎng)頁游戲,也不至于搞得那么弱智,偏離諸代自由探索的精神吧!我實在太失望了...強烈不推薦大家去試。--文明3文明系列從2代開始我都玩過,但是最推薦的還是3。系統(tǒng)的復雜度恰到好處,無論是外交、科技或是武力征服都充滿樂趣。科技的說明文檔如果好好看的話,完全可以在頭腦中梳理出文明史的圖景。這款游戲也被一些外國歷史系采用輔助歷史教學,確實是個好選擇。同類游戲還有全面戰(zhàn)爭、國家的崛起等等。p.s.最近又打了文明5,更強烈地感覺“還是3好!”3代時,靠玩弄科技和外交還是可以通關的,而5代無論你有多么愛好和平,最終都會逼著你跟電腦開戰(zhàn)。那個外交系統(tǒng)簡直就是擺設...什么都要用戰(zhàn)爭解決的話,還不如去玩全面戰(zhàn)爭呢...--龍之崛起/凱撒/宙斯/法老這個系列的游戲都大同小異,有差距的只是主題,內(nèi)容則都是從頭開始建設一個城市,包括鋪設街道、建各種功能性建筑、引導人流等等。和文明系列著眼于國家甚至文明的發(fā)展不同,這個系列的游戲著眼于城市。很適合拿來練手城市規(guī)劃,但其實也可以用來把古代城市地圖做成立體的模型,擁有“體驗”歷史的機會。龍之崛起的百度貼吧已經(jīng)有不少古地圖立體化的佳作了。--軒轅劍3云和山的彼端軒轅劍全系列從楓之舞起都玩過,都喜歡,但是最愛的還是云和山的彼端。橫跨歐亞大陸三個王朝的劇情、較高的可玩度、煉妖壺系統(tǒng)、眾多支線任務、還有漂亮的2D畫面都很亮,不過我最喜歡的還是能隨時回到煉妖壺里和同行伙伴聊聊天的設定。通過游戲講史的嘗試也精彩,通過這個游戲熟悉唐朝、法蘭克王國、黑白大食的玩家恐怕不在少數(shù)。軒轅劍系列都強調(diào)歷史,但云和山的彼端可以算是系列中最大氣的一部,不僅講中國,也講和周邊國家的交流;我覺得確實是理解了唐代的精神做出的游戲。這個游戲我玩了12年了(其實我就是拖拉而已..),還是沒厭倦。--軒轅劍4外傳蒼之濤重點在中國歷史的一作。無論是木甲術的引入,還是劇情,角的設定和反派心理的挖掘都深刻到位。提出這一作而不是其他軒轅劍系列,是因為這一作的主人公的關系并不是普通的男女關系(那是什么關系啊喂?。?。戀愛關系什么的,其實交給戀愛游戲就好了;像蒼之濤這樣刻畫親情、友情、責任感的游戲如果多一點的話,想必...世界會更好一點吧。--太閣立志傳4要理解日本戰(zhàn)國時代,你只要先從這個游戲入手(其實信長的野望也不錯)。自由度高、融入養(yǎng)成成分,這款游戲涉及到日本戰(zhàn)國時代文化、軍事、科技的方方面面,非常好玩。延續(xù)前面評論的風格的話...這是一款能讓你“作為一個武士/大名/商人/非賤民生活在日本戰(zhàn)國時代”的游戲。--大唐詩錄在大航海2之后,武林群俠傳之前最喜歡的游戲,沒有之一。這個游戲真的是國產(chǎn)而且是大陸產(chǎn)的哦,而且真的非常贊!這個你在這個游戲中扮演一個叫鐵中玉的書生,通過各種有關詩書琴棋的巧妙謎題和小游戲來推進劇情,里面既有琵琶行的歌女,也有感天動地的長恨歌。這游戲挺難的,謎題設置得各種有文化。用游戲來比喻的話,像是中國文化增強版、游戲性更佳也更難的雷頓教授~~--Freelancer(自由槍騎兵)自由度其高的太空探索類RPG,玩過之后有一種宇宙觀被開拓的感覺。我對科幻的興趣就是在這個游戲之后被培養(yǎng)起來的。同樣性質(zhì)的游戲還有家園(不是RPG而是RTS),3代也精彩得一塌糊涂。--ValiantHearts:TheGreatWar(英勇的心)這個動作冒險類游戲?qū)嵲谔澚?!無論是恰到好處植入的戰(zhàn)爭背景知識,互換角(特別是和小狗一起)解謎的環(huán)節(jié),還是跑過戰(zhàn)場時炮彈打得整個畫面震動的體驗,都極其出。游戲中沒有對話這一點尤其贊,制作組確實是在用游戲特有的方式在敘事,而代入感竟絲毫不減,可見其成功。這個游戲故事有趣,機制有趣,而且極之感人,但最棒的地方還不在于此。在游戲中,通過暴力(戰(zhàn)斗)來具體表現(xiàn)矛盾和沖突是最直觀的方式。但這樣很容易造成玩家對暴力的麻木,這也是不少不了解游戲的人避游戲如毒蛇猛獸的原因。而ValiantHearts以一種并不血腥的方式,讓玩家在游戲中真正體驗到戰(zhàn)爭之恐怖,以及結(jié)束戰(zhàn)爭的必要性。能通過一個描述戰(zhàn)爭的游戲達到渴望和平的效果,才是這個走心的游戲最棒的地方。--仙劍奇?zhèn)b傳1仙劍1是國產(chǎn)武俠游戲的永恒經(jīng)典。劇情、戰(zhàn)斗系統(tǒng)(甚至還包括隊友死了傷了引起的主角狀態(tài)的變化,以及戰(zhàn)斗對地面的破壞效果)、角塑造都精彩,不過仙劍1真正“鉆石恒久遠,一顆永流傳”的地方是它有一套代表了七零后八零后典型心理的完整的故事和完整的世界觀。游戲是時代的產(chǎn)物,一個時代的經(jīng)典游戲最經(jīng)典之處,就在于它鐫刻了時代之聲。--仙劍奇?zhèn)b傳除一代以外/古劍奇譚系列把仙劍的其他系列和仙劍1分開,是因為它們本質(zhì)上不是一個游戲。后續(xù)的游戲也都好玩,而且按理說世界觀還更完善了,又是妖界又是仙界又是煉妖塔的,可是實際效果并不如一代。仙劍一代的完整的世界觀是被貫徹到每個角(含NPC)的行動和命運里的,而后續(xù)的仙劍系列只是制作了一個世界的殼,套在附加了RPG游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的戀愛游戲上。仙劍3和4開始有自己年輕化的風格,引入了很多系統(tǒng)和小游戲,也好玩。和古劍奇譚列在一起是因為制作組實際上是一個,只不過古劍奇譚更徹底地發(fā)揚了仙劍3和4的年輕化風格,故事和場面也都更大了。古劍系列的游戲從來都誠意滿滿,光是看游戲說明書就能了解到傳統(tǒng)文化的很多方面。雖然不如武林群俠傳貫徹得徹底,不過能有這種對文化和歷史的關注也很難得了。作為單機游戲來說還是很推薦的。-天地劫系列(包括三部曲正傳《神魔至尊傳》、序傳《幽城幻劍錄》以及外傳《寰神結(jié)》;以及天外圣劍錄)說到RPG其實真不應該跳過天地劫系列。這個系列的游戲主要舞臺放在西域,里面涉及到的方方面面的知識都很有趣;不過推薦的關鍵因為這個游戲很好玩!雖然戰(zhàn)斗系統(tǒng)難度略高,游戲又有些bug,但戰(zhàn)斗的過程真的很有樂趣,劇情和人設都精彩。其實國產(chǎn)RPG不止三劍...搞怪/創(chuàng)意:其實有創(chuàng)意的游戲有很多,但我最看重的是兩點:1.創(chuàng)意能不能與樂趣結(jié)合;2.是否有幽默感。以下游戲都是兩者兼具的佳作:--異域狂想曲這可是個獨樹一幟的好游戲,世界觀相當獨特,戰(zhàn)斗系統(tǒng)很過癮,NPC的吐槽非常精彩,自由度高,只要玩過之后,你眼中的世界就再也不是原來的世界了。唯一毀了這個游戲的,是BUG和該死的Starforce。--阿貓阿狗非常有創(chuàng)意的良心制作,好玩得一塌糊涂。主題就很有意思了(帶領正義的狗群打敗邪惡的貓群ORZ),物品合成系統(tǒng)充滿創(chuàng)意,對話很有童趣。我最喜歡的游戲之一。阿貓阿狗后來還出了2代,同樣是樂樂和他的小伙伴們做主角,不過總覺得劇情太緊湊,反而失去了一代的自由度。--牛蛙出的任何游戲:地下城守護者、主題醫(yī)院、主題公園、上帝也瘋狂、黑與白牛蛙倒了是玩家的悲哀,因為它們所出的每一作都創(chuàng)意滿滿,充滿幽默感。主題醫(yī)院我到現(xiàn)在都還經(jīng)常玩,把經(jīng)營游戲做得有樂趣、不像電子化教科書其實是很不容易的;太注重樂趣,完全脫離了經(jīng)營特種行業(yè)的現(xiàn)實也是不行的。主題醫(yī)院/公園結(jié)合了兩者,既有挑戰(zhàn)性又樂趣滿點,傾情推薦。至于地城守護者/上帝也瘋狂/黑與白系列,分明就是后來掌機上“勇者別囂張”系列的啟蒙導師。牛蛙的作品注重讓玩家進行深度角扮演,體驗各種日常生活中所不能觸碰到的體驗(魔王、上帝、醫(yī)院院長、游樂園園長),又在忠實于核心體驗的基礎上加以適當?shù)目鋸埡突闹嚮詣?chuàng)造幽默和樂趣。失去了這種“讓玩家不自覺哈哈大笑”的廠商實在是悲哀...--地獄鄰居小品級游戲,游戲內(nèi)容就是“如何整蠱你那令人討厭的穿著粉拖鞋的鄰居臭大叔”,但是非常好玩。道具的運用、時間限制、鄰居跑過來的緊張感為本作帶來了樂趣;主題親民,互動幽默,既適合自己玩也適合和朋友同樂。--孢子是模擬人生制作者憋了十年還不斷跳票的大作,在這個游戲里體驗...生命。從單細胞到多細胞到哺乳動物再到侵略其他星球的怪物,每一個階段都要面臨獨特的挑戰(zhàn)。玩家在游戲過程中可以不斷體驗生命進化的神奇之處,也是對生物學加深理解的利器。放在最后一個是因為它也不是不好玩,但也不是太好玩...略輕度,但是很好玩的游戲:--仙劍客棧仙劍的衍生作,客棧經(jīng)營+與趙靈兒/林月如/阿奴的戀愛養(yǎng)成+迷宮探險的好游戲。與住宿的客人對話,去采集食材的冒險,還有和三個女主角培養(yǎng)感情的部分都非常有意思,哪怕獨立于仙劍系列來看也是個好游戲。仙劍客棧中還有許多對仙劍1的致敬處,從精神角度和游戲體驗來看,比起仙劍2來說更像是仙劍1的正統(tǒng)續(xù)作...--雙星物語1&2來自日本的吃料理升級的動作RPG,雖然畫面可愛但是打擊感出人意料地爽快,迷宮的謎題也有樂趣。劇情不拖沓,主角可愛,收集要素完整,戰(zhàn)斗系統(tǒng)有樂趣。一代二代都好玩。--明星志愿2、3、2000養(yǎng)成類游戲,是不遜于心跳回憶系列的國產(chǎn)養(yǎng)成類佳作。游戲目標是把主角培養(yǎng)成明星,2代是女豬腳,3代和2000是男主(感謝@康勿鳴提醒,3代還有搞基情節(jié)的,可是我竟然忘記了主角是男人...)。作為養(yǎng)成類游戲來說,系統(tǒng)完善、事件豐富、還留給玩家一些探索的自由空間,明星培養(yǎng)的過程與戀愛養(yǎng)成的部分張弛結(jié)合,畫面漂亮,角塑造完美,音樂也不錯,不管哪一代都值得一玩。--樂高哈里波特、樂高蝙蝠俠樂高系列看起來低幼,玩起來可是樂趣滿滿。無論是哈利波特還是蝙蝠俠系列都結(jié)合了動作冒險、道具組裝、解謎成分,配合上幽默的劇情和可愛的畫面,讓人一開始玩就停不下手。不過PC的這兩作很容易出現(xiàn)存檔的問題,蠻討厭的...--迷你忍者在XBOX和PS3也有發(fā)售的動作游戲。扮演身材小小的忍者,跳來跳去地打敗巨大的敵人,解救小動物神馬的。收集要素全,畫面清新可愛,手感好,是非常好玩的游戲。用手柄的話操作體驗更佳。還有...--BRAID這個游戲?qū)嵲谑菬o法歸類。它既優(yōu)美又悲傷,既有創(chuàng)新的時間倒流機制,又采用了古典的馬里奧式的游戲方式。關鍵是它!還!很!有!哲!理!講述故事的方式也非常贊。這是一部藝術品,只要電腦不殘都應該試試看。后來我開始玩掌機和家用機了,還是和PC游戲的取向一樣,喜歡競爭性弱、自由度高、有創(chuàng)意、有充滿意義的游戲世界的游戲。掌機和家用機的游戲太多了,還是只挑喜歡的打完好幾遍也還舍不得刪的推薦(我為什么要把文章寫得這么長...):第二部分:【GBA+DS系列(NDS/DSI/3DS)】:我在DS游戲機上玩到的很多右腦鍛煉、繪畫、家用手帳之類的游戲,其實對后來做游戲化有很大的啟迪。老任的游戲上的游戲真的是兼容并包,很多寓教于樂的游戲雖然小眾些(比如日本史/世界史的游戲,或者泡妞先生的萬能夜生活),但是讓游戲融入每天的生活,讓游戲幫玩家開發(fā)頭腦和技能之類的想法是好的。索尼的上也有這類游戲,不過不多??上У氖沁@類游戲漢化的不多,國內(nèi)的普及面不太廣。這里主要是推薦游戲,這些趣味應用就不提了,改天找個機會再寫出來。適合一個人玩的DS游戲:--逆轉(zhuǎn)裁判系列(含GBA上的1-3,DS上的4、3DS上的5,復刻的復蘇的逆轉(zhuǎn)、逆轉(zhuǎn)檢事1&2)前面也有人推薦過,逆轉(zhuǎn)系列確實精彩,至少在推理的快感上,目前的推理游戲無出其右者。人出彩、劇情精彩、法庭上用手指著別人說“異議!”的感覺實在太爽了...而且非常好玩。逆轉(zhuǎn)系列飽受好評,從GBA時代到3DS時代新作不斷,甚至還以明星角御劍為主角出了逆轉(zhuǎn)檢事的游戲?,F(xiàn)在出到逆轉(zhuǎn)裁判5代,只有英文版和日文版。神奇的是作為外傳的逆檢系列越做越精彩,謎題的精巧和前后關聯(lián)的緊密感頗有3代之風,作為本傳的5代卻質(zhì)量平平,不知道是巧舟光環(huán)的作用還是系列作品的壓力...希望逆轉(zhuǎn)系列永遠不死。IOS也有HD復刻版了,見本文第八部分。--雷頓教授系列(DS上的三部曲,3DS的奇跡的假面,還有雷頓教授v.s.逆轉(zhuǎn)裁判)DS專屬系列,里面有無數(shù)趣味小謎題。角塑造成功,謎題非常有趣,是打發(fā)時間的佳作。雷頓也出了很多代了,最近在3DS上還發(fā)售了和逆轉(zhuǎn)裁判系列合作的新作,實乃玩家福音...--HotelDuskRoom215好像一直沒出漢化版,不是很出名的DS冒險類游戲,但是操作有創(chuàng)意(DS豎屏),美術風格出,謎題設置精彩,充分利用了DS的機能和特點,有些地方要把機器關上蓋子,或者豎過來,或者吹氣才能解謎,實乃佳作。此外,HotelDusk的劇情、人設和敘述方式都非常出,我還記得打穿這個游戲后心靈好像獲得救贖的感覺。--迷失蔚藍荒島求生類游戲,兼具養(yǎng)成成分,很好玩...也很有用。每次出門旅行我都會帶上這款游戲...這樣萬一出了啥事,可以當做求生攻略(至于出了啥事時DS還有沒有電,游戲能不能運行啥的,則不在考慮范圍...)。--超執(zhí)刀1&2DS的雙屏在剛出的時候真的帶來了體驗的旋風,超執(zhí)刀系列就是扮演醫(yī)生給病人開刀做手術。是真的做手術哦,要開膛還要縫合什么的...最開始玩的時候有點惡心,但是上手了就開始...很上癮。非常好玩,而且主題也獨特,有機會還是建議玩一下。--心跳回憶女生版2女追男的心跳回憶,結(jié)合了DS的觸摸機能。維持了心跳回憶系列的數(shù)值核心,不過還是非常有樂趣也非常容易上癮的作品。人物刻畫上2代比1代和3代都略好些,而且語音滿載很有誠意。如果是女生又有DS的話...裝一個,你不會后悔。很多細節(jié)的地方都做得很出彩,比如你通關的那個男豬腳會在你進入游戲時打招呼,一天的不同時候說的話也會不一樣;而游戲過程中主要攻略的男豬腳也會以小卡通人物的形式出現(xiàn)在存檔圖標上。從設計的角度來看也是相當細致的用心之作。--二之國:漆黑的魔導士我也很想大喊一聲神作,因為這一作真的非常用心。游戲說明書是一本真的書,和世界史教材差不多厚,里面畫滿了游戲時會用到的魔法符號。音樂和人設宮崎駿都有參與。這個游戲可以讓你體驗到“宮崎駿的魔法世界”,良心推薦。--海龜湯非常有創(chuàng)意的DS游戲,由無數(shù)敘述性詭計的小謎題組成。吃飯的時候玩最好了。--大神傳:小小太陽前面有人介紹過。大神傳實在是很精彩,水墨風格和游戲性也一流。另外這個游戲的解謎也是靠畫符咒的,可以說充分利用了DS的機能。--隨便哪個煉金術士的工房(瑪麗、艾莉、托托莉...)反正都大同小異啦,不過煉金術士的工房是很好玩的,含有模擬經(jīng)營+物品合成+戀愛養(yǎng)成+迷宮冒險的豐富成分,基本上只要開始玩就停不下來...--牧場物語其實DS才是牧場物語的主,但PSP上也有,而且大屏的游戲體驗絕佳。絕對的殺時間神器,無論是種地還是養(yǎng)成還是洞窟探險都做得好。一個游戲在手...可以一直玩下去。--立體繪圖方塊地鐵大殺器。特別適合等車/坐車的時候玩,有點像是3D版的掃雷,但是因為加入了立體的成分,后期可以塑造出一些動物啊工具啊之類的東西,有點像從石頭里雕刻出樂高模型的感覺。既鍛煉推理能力,又鍛煉立體思維,而且又很好玩,絕對要推薦!--傳說系列(心靈傳說/圣潔傳說/風雨傳說等等等..)+最終幻想系列(FF3/FF4等等)/勇者斗惡龍系列(現(xiàn)在應該已經(jīng)出到10了吧?)DS上其實也有很多RPG大作的,比如上面列出的這三個大系列。這些大作都有宏大的世界和完善的世界觀、出的角塑造、令人感動的故事、殺時間的收集和再造要素、爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)(特指傳說系列)、別扭的迷宮和bug(特指最終幻想系列)、以及永遠也玩不完的各種支線任務和聯(lián)機任務(勇者斗惡龍?zhí)鰜恚?。原來DS屏幕太小,玩起來總覺得累,現(xiàn)在有大三也有LL,應該已經(jīng)不是問題啦。不過RPG大作真的是非常耗時間...適合和朋友/妹子一起玩的DS游戲:--動物之森不是常規(guī)意義上的游戲。動物之森是實時制的游戲,也就是游戲中的時間會隨著真實時間的流逝而流逝;此外你的游戲目的只是“生活在動物之森里(還房貸和交朋友)”而已,對村子的建設和跟村子里NPC朋友的感情培養(yǎng)算是游戲的主線吧。其實這個游戲根本就沒有什么主線可言,真的就是在動物之森里生活和探索(抓蟲子、釣魚、挖化石、采果子,去其他人的村子玩、看星星、還可以買賣蘿卜股票),是一個沒法具體描述,只有玩玩看才知道的游戲。在游戲越來越以功利性的酒財氣為重點的時候,動森這樣的游戲告訴我們,其實樂趣不止存在于對抗和戰(zhàn)勝敵人之中,也存在于和大家和睦相處的社交關系里。--任天狗&任天貓狗如果你買了DS又從沒玩過任天狗...那你真是白買DS了。這可是冠以任天堂之名的游戲,也算是把DS機能發(fā)揮得最充分的有名游戲了。任天狗同樣是實時制的游戲,也和動物之森同樣,是需要一點時間,靜下心來每天玩一點的。限于條件不能養(yǎng)狗的人可以玩玩看,有狗狗陪伴的感覺還是挺好的。就算是你有真狗狗,也可以從里面學習一些馴狗技巧。我家王大皮就是從這個游戲里學會坐和握手和趴下和轉(zhuǎn)圈的我會說么...p.s.3DS出了以后,任地獄又出了新的任天貓狗,與前代的區(qū)別是裸眼3D化的小動物及場景,以及增加了貓。千萬別對這一作的貓懷抱期待,因為貓真的只是個配角而已。狗狗可以出門溜,和其他狗狗玩,參加比賽,學習動作,而貓咪什么都不會,只會在家跑來跑去,以及非常偶爾地出門撿禮物回來,非常無聊。養(yǎng)貓本來很有趣,但是人天貓狗的貓是由一個犬派的家伙設計的,所以他完全get不到養(yǎng)貓的點...不過3DS版的貓和狗的裸眼3D效果好到不行,確實是萌到化啊~上張我的小伙伴二郎神的圖(每次我貼二郎神的圖都有人叫王大皮是為毛!):--媽媽系列:CookingMama,手工媽媽,園藝媽媽,等等CookingMama是DS上的一個系列,后來又出了很多其他主題??傊褪前雅腼?手工/園藝變成小游戲,讓你既能在游戲里烹飪,又能學習現(xiàn)實的烹飪術(我的蛋卷和炸蝦就是在這學的?。<群猛嬗钟薪桃?,我身邊的妹子都很喜歡...--魔術大全聚會神器??梢詫W習和練習和表演各種利用DS的魔術,社交效果一流!其實這個游戲我是真不想推薦的...畢竟如果大家都玩,我的魔術小技巧就沒用了...--塞爾達傳說DS上的綠帽子神作,動作解謎類,非常好玩也有點難,出了好多作,現(xiàn)在在3DS上還有新作,幾乎每一作都很精彩,我自己最喜歡GBA時期的縮小帽。適合和朋友一起玩。p.s.可以在2D和3D世界間變換的最新作也很好玩。塞爾達系列除了難以外,幾乎毫無缺點。--口袋妖怪系列任一作可以和朋友對戰(zhàn)...口袋妖怪系列雖然看起來弱智,但是玩起來會發(fā)現(xiàn)其系統(tǒng)之精密,世界觀之完善,還有收集和捕捉不同的口袋妖怪出人意料地有趣。我印象最深的是其中一部在海邊有一個口袋妖怪小屋,可以聽到你身上那四只口袋妖怪的心聲。從跟你不太熟到“最喜歡的人”,在和口袋妖怪感情不斷深入的過程中,能聽到它們感情的變化,是我開始對這個系列著迷的入手點。任何一部都可以,反正都好玩。--太鼓達人/應援團DS上的音樂游戲,和朋友一起玩最好了(自己一個人在家里打鼓有點傻)。應援團比太鼓達人稍微難一些,引入了一些劇情,不過非常激燃,很好玩。太鼓達人在一般的游戲廳也都可以玩到。--節(jié)奏天國&節(jié)奏天國黃金版我竟然忘記寫節(jié)奏天國了,真是該死。這個游戲也是音樂游戲,也強調(diào)節(jié)奏,可是與太鼓和應援團不太一樣,是一個非常神奇,也非常難的游戲。這個游戲里的每一關主題都不同,有機器人工廠也有合唱等等,過關標準就是精準的節(jié)奏!如果你的節(jié)奏跟不上,就會出現(xiàn)一些搞笑的音效,然后游戲人物會非常鄙視地看你...像我這種從小就節(jié)奏感不好的人,經(jīng)常被虐成狗,然后哭求大神幫我過關。不過說真的,如果你學音樂的話,拿這個鍛煉節(jié)奏感真是相當不錯滴。啊玩多了的話,說不定也會變得比較有眼力件兒?(要真的鍛煉眼力件兒的話,推薦手機游戲“閱讀空氣”...)p.s.3DS上出了節(jié)奏天國的新作,節(jié)奏天國黃金版,繼承了前代的精髓,也非!常!好!玩!仍然強烈推薦。唯一可惜的是合唱團唱的歌沒有一代好聽了,怨念...第三部分:【PSP/PSV】:--ROCOROCO基本上PSP上的游戲大作比較多,都強調(diào)操作,但是偶爾也會出現(xiàn)幾款非常有創(chuàng)意的有愛之作。比如索尼獨占的ROCOROCO。這個游戲全程只用到LR兩個鍵,就是把球狀的ROCOROCO彈起來過關。聽起來不好玩,但是其實關卡豐富、音樂畫面討喜,還有一定的解謎成分,很好玩。我身邊的妹子還沒有不喜歡的...主動要求我?guī)螾SP來玩這個游戲的人也不在少數(shù)啊ORZ--怪物獵人2或3自由度高,在掌機上竟然能玩出主機/PC的效果,是名符其實的神作。既可以采集又可以無站樁打怪又有各種收集和養(yǎng)成因素,怪物獵人不是一個游戲,而是一個世界。游戲體驗之豐富、操作之爽快在PSP上都算頂尖的??上ё钚乱淮?DS投誠,沒有上PSV...不過這個游戲是PSP上必入的,無論你的手有多殘,都一定能得到樂趣。--夢幻之星2PSP上的動作RPG大作,同樣是無站樁打怪,不過是科幻風。夢幻之星的自由度也很高,游戲的主要內(nèi)容是刷裝備+闖迷宮,手感爽快,畫面一流,值得一玩。--暖洋洋的貓貓村&G怪物獵人的衍生游戲,是一個建設隨從貓村子的養(yǎng)成類游戲。隨機事件眾多,非常好玩...隨從貓們也有狩獵的冒險,操控方式有點像啪嗒砰,越往后就會越難。--流行之神123把都市傳說、推理與恐怖恰到好處地結(jié)合起來的系列游戲,非常出。我熱愛這個游戲系列的主要原因,是它恐怖得很學術,游戲里的很多知識都體現(xiàn)了都市傳說等民俗學研究的點,真正可謂是寓教于樂。這個系列都很精彩,可惜2代的漢化始終只有第0話和第1話。--PSP/PSV:彈丸論破1—2索系上的推理佳作,巧妙地結(jié)合了動作游戲的爽快感與推理成分,放在一個無比黑暗的世界觀下...雖然劇情和人物塑造都還是有點老套,但將推理游戲與動作游戲結(jié)合的創(chuàng)意本身就值一萬個贊,另外一萬個贊點給充滿誠意的制作組,因為通關之后他們竟然做了個小養(yǎng)成游戲獎勵給玩家...剩下的八百個贊應該點到那個黑到死的世界觀上,一個贊給萌到詭異(詭異到萌)的黑白熊。是個令人難忘的游戲,無論如何都值得一玩。話說回來,索系都是適合AVG的大屏,AVG又那么多,好的推理游戲卻那么少...--DJMAX/MIKU初音系列音樂游戲,你輸入的不是節(jié)奏,而是在演奏。如果什么地方斷掉的話,音樂也會變詭異。上手難度高,但是非常非常非常好玩。即使手殘族也推薦入。類似的是初音系列,不過收集的元素更豐富,演奏時還能欣賞到蔥娘的舞姿,也很不錯。--PATAPON啪嗒砰任意一代通過演奏戰(zhàn)歌來指揮啪嗒砰前進冒險和戰(zhàn)斗的游戲,融合了音樂游戲與RPG。創(chuàng)意一流,手感一流,體驗一流。--魔界戰(zhàn)記實在是太幽默了所以不能不放在這里的RPG迷宮類游戲。自由度高,劇情搞怪,可玩性佳,關鍵是可以反反復復刷好久,那個議會系統(tǒng)也實在很有意思。--勇者別囂張PSP上的牛蛙精神繼承者,你扮演魔王,建設迷宮來滅掉勇者。勇者別囂張是8bit風格的。同類游戲還有我的世界,3D風,自己建設迷宮來冒險,也很幽默很好玩。--PSV:女神異聞錄4(P4g)其實對PSV機能的利用并不充分,但P4g確實是PSV上的良心之作,融合了養(yǎng)成+迷宮戰(zhàn)斗+戀愛元素,并且依托榮格的集體無意識創(chuàng)造了PERSONA系統(tǒng),游戲里甚至還有榮格學說的講座。自由度、可玩性極高;如果PSV上就入一個游戲...就這個吧。--PSV:重力異想世界PSV上的創(chuàng)意游戲,體驗可以操控重力的冒險。手感非常好,劇情陳述是按照美漫的風格來的,對PSV的機能利用很充分。不過后期會有點無聊,而且游戲流程有些短了。--PSV:神秘海域PSV的招牌系列,融合動作、解謎、冒險等等成分的好游戲。雖然可以吐槽的地方也不是沒有,但是總的來說還是不容錯過...--PSV:撕紙小郵差從體驗上有點像小小大星球。整個世界都是剪紙風,能用到psv的后屏而且用的不錯(不同于坑爹的littledeviants),謎題設置很有趣,玩家的臉在太陽里出現(xiàn)什么的真是太...了。這個游戲還有個亮點,是里面的剪紙造型的人物、NPC、小動物啥的可以去官網(wǎng)下載具體的剪紙文件來在現(xiàn)實中做出來...所以大概也可以看成是一個普及剪紙文化的游戲化作品吧?如果制作組能融入更多中國的剪紙方法就好了...第四部分:【XBOX】:XBOX上的不少游戲在PC也有發(fā)布。家用機上有不少精彩的多人對戰(zhàn)游戲(部分來說這才是家用機的意義吧ORZ),不過這里還是只挑了幾個不必連線對戰(zhàn)的游戲(用兩個手柄進行的雙人游戲也包括在內(nèi)),另外還有一些KINECT游戲(畢竟還是應該突出每個的特點嘛):--ILO&MILO特別適合兩個人玩!風格清新的解謎類小游戲,你扮演ILO或MILO中的一個,在立體迷宮中想辦法走到一起。鍛煉右腦和圖像思維,風格有愛,謎題佳。--CastleCrasher適合兩個人玩的橫版闖關類游戲,手感好,劇情幽默。--FABLEIII(神鬼寓言)XBOX上的大作,新一代好像支持KINECT。有點上古卷軸系列的感覺,但是養(yǎng)成的部分更多一些。畫面漂亮,戰(zhàn)斗手感好,操控難度低,可以管理王國什么的實在很有趣。吐血推薦。--DeathSpank這個游戲其實PC上也有,但是在XBOX上玩可以讓朋友用手柄扮演你的隨從,非常惡趣味。DeathSpank這個游戲本身非常惡搞,你的游戲目標是尋找“那件藝術品”,而你的英雄之所以是英雄是因為他的...小T字褲。游戲里的對話非常幽默,主角傲慢的配音令人捧腹,非站樁打怪的手感爽快至極,值得入。--L.A.NOIREPC上也有的精彩游戲,可以探索城市,還審問犯人,通過表情解謎。劇情精彩,風格是上世紀50年代的LA風,非常有派頭,也非常好玩。--異塵余生3新維加斯在PC游戲里我沒推薦Fallout,純屬就是因為2代太難了3代我手太殘了。但是到XBOX上,不知是不是因為手柄彌補了我的手殘,我非常享受新維加斯的游戲。輻射系列向來自由度高,世界觀深邃,有點難但非常好玩。吐血薦。--KinectAdventure利用KINECT玩的體感游戲,推薦Adventure而不是Sports是因為A比較好玩。無論是堵漏洞還是在小筏子上玩漂流,這款游戲的爽快度和可玩性都非常出,如果和朋友一起玩的話還會留下很多怪模怪樣的珍貴照片。--DanceCentral我周圍妹子在KINECT上最愛的游戲,沒有之一。因為KINECT的特性,所以在這款游戲里真的跳舞。如果在游戲機背后的墻上裝上鏡子的話,感覺就和練功房差不多,舞姿還會不斷改善...好玩而且能健身,還能在偶爾出去夜店時漲姿勢。推薦。第五部分:【PS2/PS3】:--ICO(古堡迷蹤)我根本就是為了這個游戲才買了PS2。謎題的設置固然出,不過ICO最厲害的其實還是牽手的設定帶來的沉浸感。讓玩家體會到對NPC感情的細微變化是這款游戲的精髓。現(xiàn)在在PS3上出了復刻版,我終于可以把PS2放著心安理得地吃灰了。--旺達與巨像在PS2上發(fā)現(xiàn)的和ICO不相上下的精彩大作。同樣是沉默的冒險游戲,壓根就沒有雜兵戰(zhàn),只有N個需要使勁動腦子和動手才能克服的BOSS戰(zhàn)。地圖廣大,自由度高,騎馬奔馳的感覺非常好。也在PS3上復刻了。我覺得旺達和ICO最棒的地方,是全程都沒有一句話。完全取消文字,讓玩家通過交互來體驗敘事,這才是游戲的正道。那些X劍系列完全倚重于文字,把游戲搞成互動小說的,明顯就走歪了好嗎!--Journey玩的時候驚呆了。華人制作的非常完美的冒險游戲,從頭到尾沒有一句話,也沒有功利的游戲目標指引。畫面非常美,無論是飛翔還是奔跑都很流暢。這里推薦的三款冒險類游戲都是一個類型,就是游戲基本沒有新手指引,沒有任務界面,沒有目標指引,從一開始就把玩家丟掉一個異世界里。目標要自己摸索,實現(xiàn)目標的方式也要自己動腦子。我覺得這種做法充滿了對玩家的信任和對冒險的理解和尊重。和車槍球的嘈雜比起來,這種令玩家面對自心,不被操作限制的才是真正的冒險游戲。--最終幻想13PS3的大作,沒啥好說的...我的PS3就是FF13的限量版…--Puppeteer因為PS+限免順手下的游戲,結(jié)果卻發(fā)現(xiàn)兩個人一起玩游戲性超群。有點小小大星球的影子,不過利用來木偶戲,換頭換能力,以及充滿創(chuàng)意的關卡設計都很不錯。關鍵是雙人模式太亮了,一個人操縱浮空的貓或者小公主來打掉障礙并且收集金幣,一個人操縱木偶來過關跳跳跳并打敗boss,在快節(jié)奏的時候真的是歡樂無限吐槽不斷啊~強推!--胖公主最近發(fā)現(xiàn)的另一個partygame。這個游戲太適合聯(lián)機了,上手難度小、節(jié)奏快、規(guī)則簡單、死亡也沒什么懲罰、換職業(yè)就是換頂帽子、加之畫風可愛,本來就已經(jīng)夠好了,“搶公主”以及“為了讓對方搶不到公主拼命喂她蛋糕把她撐肥”的設定簡直贊哭了…你知道在千軍萬馬(其實是一方8個人)的混亂場面下跑到對方城里搶出被喂得肥肥要5個人才能抬得走的胖公主然后在一路不能還擊的情況下被圍追堵截血腥屠殺是多么有趣的經(jīng)歷么!其實XBOX和PS3上都還有好多游戲都值得推薦,但我實在不想把文章寫得太長,所以就先寫這么多...有需要再補充好了...第六部分:小霸王/紅白機/世嘉機:好吧其實這個部分是用來搞笑的...不過我記得小霸王上有個醫(yī)生丟藥丸滅病菌(感謝@熊攀峰提醒,此游戲為Dr.Mario)的游戲,配音簡直絕了...哦還有坦克大戰(zhàn)好棒啊好棒啊。最近發(fā)現(xiàn)吃豆人在36倍速下實在是太爽了...(魂斗羅啊馬里奧啊那種根本打不過去的游戲我會說嗎?。┦兰螜C上推薦大航海2,當時為了過關,我的地圖畫滿了一整個筆記本...另外,感謝@熊攀峰的精彩回答,經(jīng)同意后整合到正文中:“因為在PS、土星成為次世代主機之前,有很多經(jīng)典2D游戲到現(xiàn)在都未被超越,很多經(jīng)典街機游戲稍加改動就能成為體驗不錯的手游。說起來從游戲誕生起到現(xiàn)在,值得推薦的游戲?qū)嵲谑翘嗔?,去年回顧了一下我個人從小學、初中玩過的FC紅白機游戲和街機游戲,印象深刻獨具特還記得名字的就有數(shù)百個…或許還是從游戲史出發(fā),推薦一些在交互體驗上算得上里程碑式的游戲會比較好,比如<超級瑪麗>的橫向卷軸使游戲不再像<SpaceInvader>那樣“一目了然”,而是像電影的跟隨鏡頭那樣將游戲體驗空間從“有限”變?yōu)椤盁o限”;而<忍者龍劍傳>或許是FC上第一部用蒙太奇加特寫鏡頭來描述劇情的游戲等等?!钡谄卟糠郑邯毩⒂螒蜻@個領域剛剛接觸,只寫一些我玩過而且特別喜歡的小游戲。獨立游戲開發(fā)者的動力多半是對游戲和創(chuàng)造的愛,所以有不少創(chuàng)意滿滿的誠意之作。前面提到的journey,limbo,braid都是獨立游戲。順手推薦個網(wǎng)站:@拼命玩三郎的拼命玩游戲|最好玩的小游戲推薦這里的小游戲都可以在線玩,時不時地就會玩到神奇的游戲...--StoryTeller這個游戲一開始看上去有點像個沒有對話的四格漫畫,唯一能互動的地方就是把人拖來拖去。不過仔細觀察之后會發(fā)現(xiàn)npc位置不同時,下面格子的劇情也會發(fā)生變化,敘事方式充分發(fā)揮了游戲的特性,機制又極端簡潔,堪稱神作...--TodayIDieflash游戲,游戲機制也是把主角和幾個關鍵字拖來拖去來解謎。使用的關鍵字不同,游戲的背景和內(nèi)容都會發(fā)生變化,甚至還有多重結(jié)局。謎題設置挺精巧的,敘事方式也贊,不給玩家任何提示全靠自主探索的方式更讓人想起JOURNEY....第八部分:IOS/安卓游戲由于不少小伙伴在評論區(qū)強烈要求加入移動游戲,再加上我最近懶癌發(fā)作,出門經(jīng)常只帶ipadmini,玩到不少有意思的IOS游戲。而且都過了這么久才更新怎么著也得有點變化吧,于是我...加!了!圖!快點贊?。?!-Pretentious這個游戲,無論打穿多少次,我一個人的時候都還會回去玩它,只為它設計的巧思與惆悵的氣氛。如何把一封寫給離開那個人的情書做成游戲,讓游玩的過程具有樂趣而又沉浸于惆悵的情緒之中,再沒有比這個解謎游戲做得更好的了。配樂也很棒。(我太愛這個游戲了,多截了幾張圖,用流量的小盆友注意哈)
結(jié)尾。單人關卡(chapter1)結(jié)尾。后面還有兩關,每關操作不同的人物,從不同的視角看戀愛。這是第三關關尾。哦對了小方塊風格的還有Thomaswasalone,也很感人。不過我手太殘沒打完...而且音樂畢竟還是pretentious好一點呢。哦對了小方塊風格的還有Thomaswasalone,也很感人。不過我手太殘沒打完...而且音樂畢竟還是pretentious好一點呢。-HerStory這個說是游戲敘事的神作絕不過分,只可惜門檻略高(語言門檻、推理門檻、閱歷門檻...)。不少國外歷史圈的同行都跟我說"玩這個游戲玩的停不下手",實際上歷史學家可能真的有理由特別愛這個游戲,因為他們在游戲里做的事情和他們的真實工作十分相近:觀察人的語言與行動留下的證據(jù),建構(gòu)出真相。herstory基本上就是一個經(jīng)過精心構(gòu)建的視頻數(shù)據(jù)庫,你輸入關鍵詞,得到相應的視頻,如此而已。視頻所述是否真相?真相究竟如何?不好意思,制作組并沒有把答案寫出來呢。一切推理和拼湊,一切頓悟和驚悚,都由你完成。游戲沒有引導你,是你在引導游戲。是你在建構(gòu)真相--從這種主動性來看,herstory確實是在嘗試用游戲的方式探索敘事。(這張圖我太喜歡了不能不放。這首歌也很好聽)(這張圖我太喜歡了不能不放。這首歌也很好聽)然而,真相畢竟建立在事實基礎上,所有事實,所有表情,所有姿態(tài)都能解釋的那個答案,也許就是制作組心中事件真正的形狀吧。--正與現(xiàn)實中種種無解而混亂的真相一樣呢。這個游戲最大的門檻,也就在于此(p.s.真相絕對是細!思!恐!極?。?Framed如果把神作這兩個字到處放,真正的神作就貶值了。framed雖然沒有像herstory一樣,把對交互敘事的探索推到實驗的高度,但確實有自己對于游戲敘事的探索,至少該算個半神作。其實它的游戲性比herstory更豐富,說是“半”神作不是由于游戲性的欠缺,而是由于珠玉在前:它的游戲機制和flash獨立游戲storyteller很像,但缺乏storyteller的靈活性和強烈的可視效果。framed的機制是把故事分成可以拖動改變位置的格子,通過改變格子的位置改變劇情走向,讓你的主人公順利通過障礙,從右下角最后一張圖那里出去為目標。它的游戲體驗更像是親手操縱演員進行電影彩排,而謎題的設計又需要玩家有一定的空間感,算是略有些燒腦的游戲吧。-Lifeline不同于上面三個大多數(shù)人都沒聽過的游戲,lifeline最近還是挺熱的(畢竟只要一塊錢...)。這個游戲在游戲與敘事的角度上也有自己的探索:將現(xiàn)實世界的時間流逝作為游戲機制的一部分,頓時就為互動小說般的機制增添了真實感與移情效果。其他充滿代入感的小設計包括接受訊息時的三個點、系統(tǒng)通知以第一人稱直接現(xiàn)實消息內(nèi)容,以及最重要的,絮絮叨叨但人性十足-真實表現(xiàn)出恐懼/不安/失望/希望的泰勒本人。雖然只是文字游戲,但lifeline的代入感強到在知乎上出現(xiàn)了這種問題和大堆答案其他充滿代入感的小設計包括接受訊息時的三個點、系統(tǒng)通知以第一人稱直接現(xiàn)實消息內(nèi)容,以及最重要的,絮絮叨叨但人性十足-真實表現(xiàn)出恐懼/不安/失望/希望的泰勒本人。雖然只是文字游戲,但lifeline的代入感強到在知乎上出現(xiàn)了這種問題和大堆答案如何評價Lifeline的主人公Taylor?會產(chǎn)生感情嗎?-lifeline。-Device6唉我真的不是冷門游戲大王,我只是個推理-燒腦游戲愛好者...Device6也是個接近神作的游戲,它最創(chuàng)新的地方在于它將文字的走向本身也當做游戲敘事的一部分,使得玩游戲時你需要拿著ipad轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去。哦對了這游戲還集成了音響解謎和圖像解謎,挺燒腦的,很容易卡關..AceAttorney逆轉(zhuǎn)系列HD三部曲ios版。還用具體介紹嗎?趕緊買買買就對了。(沒聽說過逆轉(zhuǎn)裁判系列的,建議百度。這個游戲幽默、緊張而令人意外,劇情經(jīng)常發(fā)生有趣的大逆轉(zhuǎn),推理部分也精彩,非常值得一玩。)IPAD上的HD版把逆轉(zhuǎn)三部曲+復蘇的逆轉(zhuǎn)一起打了個高清大包,從價格來判斷非常超值。畢竟掌機游戲一個就兩三百...不過如果就此愛上逆轉(zhuǎn)系列的話,你最終還是要買個DS的,畢竟最新的逆轉(zhuǎn)系列(包括逆轉(zhuǎn)檢事1&2)只在DS才有。而且用DS玩的體驗很不同哦。同類游戲還有Level5做的MysteryRoom,雷頓兄弟。這個系列有點奇怪,跟雷頓教授之間的聯(lián)系不是太明確,似乎是為了平板專門開發(fā)的,劇情不復雜也不燒腦,推理環(huán)節(jié)也就是平均水準,一般好玩,睡不著時可以打發(fā)打發(fā)時間,不專門開標題介紹了。-Shadowmatic這是個很有意思的游戲,是以我們小時候拿手玩的影子游戲為原型做的。你背對著光源,把一堆亂七八糟的金屬在墻上的投影投成美麗的形狀。雖然看起來很休閑,其實這游戲考核標準極高,非??简災托?,很容易怒摔機子...比如說這兩張,明明都是看起來貨真價實而且一點也不奇怪的小天使,如果你拼成第二張圖那樣,丫!就!是!不!讓!你!過!這游戲虐起來真的是毫無人性...比如說這兩張,明明都是看起來貨真價實而且一點也不奇怪的小天使,如果你拼成第二張圖那樣,丫!就!是!不!讓!你!過!這游戲虐起來真的是毫無人性...-DragonHills我也不是光玩動腦子的游戲的,有時我也會很暴力地動動手。DragonHill這游戲好在幽默感和爽快感:用壞脾氣公主駕駛巨龍去撞飛那些裝模作樣的邪惡騎士本來就有種反轉(zhuǎn)的新鮮感,更別提這個游戲的操作只需要一個手指:按下時巨龍下潛,松開時巨龍借慣性飛上天。雖然就只這一個功能,但游戲的平衡性做的極好,手感爽快,樂趣滿滿。;每次碰到直男癌我都會默默地打開這個游戲,把他們的頭安到滿天亂飛的那些小人身上。(如下圖)每次碰到直男癌我都會默默地打開這個游戲,把他們的頭安到滿天亂飛的那些小人身上。(如下圖)-Tengami就是紙境。這游戲勝在主題獨特,剪紙般的畫風很吸引人。機制上,要不斷翻開不同的紙境建筑,想辦法讓主角去他要去的地方。雖然聽起來有意思,但其實很容易膩...畢竟全程就是我翻我翻我翻翻翻...然后男主角會走那么一小步。這個游戲我到現(xiàn)在都沒打完。如果有打完而且覺得很好玩的盆友,可以在評論區(qū)分享一下。Prune.Grow.這是兩個游戲,Prune是這樣的:Grow是這樣的:但其實它們倆挺像的,就放一塊兒說了。這倆游戲完全可以當做一套來玩,一個長啊長,是用手指引導植物朝光長(Grow);一個是切啊切(Prune),就像園藝師一樣,切掉多余的枝干,讓植物向著想要的方向去。操作方式都是一根手指。區(qū)別就是Prune因為樹本身一直在長,需要玩家及時作出調(diào)整,會稍微有點緊張感--不過其實它長歪了也不過就是死了而已,所以倒不用特別擔心...還有,這兩個游戲看起來簡單,其實后期都很難,每一步都要仔細想好,挺燒腦的...TFF遲早有一天,掌機移植游戲會占領移動的--這是我作為一個弱勢掌機玩家的真誠(然而恐怕不會實現(xiàn))的預言。TFF是TheatrhythmFinalFantasy的簡寫,就是把FF系列音樂打個包,搞成音樂戰(zhàn)斗游戲,然后賣相對于其內(nèi)容來說很高的價格,是??臃劢z的邪惡之作,最初是在DS上出的,后來移植到IOS了。畫面長這樣:在萌就是正義的時代,想必會俘獲不少粉絲吧。不過公正地說,這游戲其實蠻好玩的,hard模式幾乎像DJMAX一樣難,游戲數(shù)據(jù)會把你不穩(wěn)定的水準記錄成一張圖來嘲諷你(此處為手殘者的個人見解)。不過這種音樂戰(zhàn)斗游戲一直令我困惑的地方是,當你的注意力全在按照節(jié)奏演奏的時候,你哪來的注意力去注意打死的是什么樣的怪物或者英雄說了什么有意思的話...作為看到這里的小福利,附贈文章一篇(爪機黨注意,下為鏈接):讓游戲/童話治愈你的心靈+我為什么要研究游戲最后有感于最近某些遭遇的p.s.:我玩游戲是以收藏和研究的心態(tài),所以基本上感興趣的都會買也會玩一陣,雖然因此打了很多游戲,但是未必每一個都會打完(當然技術太爛導致打不完也是一部分重要原因...)。請各位嚴厲的高端玩家注意,小女子手殘,星際/魔獸爭霸啊各種FPS啊實在是應付不來,基本沒有寫(好在上面已經(jīng)有足夠多硬核的推薦了),也請各位不要以“不夠Hard-core”來指責我。Hard-core不能成為判斷游戲好壞的標準,也不代表游戲?qū)γ總€人都好玩,更不代表閣下聰明過人,最多只說明閣下手不殘而且時間充分。每個玩家的skillset都是不同的,每個類型游戲?qū)ard-core的定義也是不同的,請稍動尊腦,把你們的優(yōu)越感和性別歧視發(fā)揮到和你們風格相配的地方去。你手不殘,不代表你的腦/心不殘。
為什么說漢語是未來語言?
謝邀。我想題主的本意——“漢語是未來世界語之一”。我看好此命題是因為,涉及中華民族的偉大復興,涉及漢語國際化產(chǎn)業(yè),希望有更多的網(wǎng)友關注加入。在政治、經(jīng)濟、科技、文化等諸多領域,語言是一種神秘的核心力量。在迄今不足100年的文明進程里,全世界語種從約12000銳減至6000,據(jù)研究保守估計,再過100年會繼續(xù)銳減至600種。互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)、智聯(lián)網(wǎng),這特么是什么趕腳——舊語言在淡出,小語種在淡出,小方言在淡出,弱語言在淡出!
中華民族欲立世界民族之林,漢語普通話首當其沖是必須的。語言的通用性很復雜,我想可從內(nèi)因與外因兩方面分析,旨在拋磚引玉??偟睦碛蓛删湓挘簼h語的形成,有七個基因優(yōu)勢;漢語的普及,有四個強勢動力。
漢語的第一優(yōu)勢——單音成字,獨字成名。語音是語言的第一要素。漢語以最少的聲母與韻母,作為音素或音信單元,表述客觀世界的聲符最少,傳遞的效率最大。例如:“菌”[jun],拼讀特簡,一錘定音。英語的菌是bacterium[敗克-替衣厄-日衣厄]。
漢語的第二優(yōu)勢——前輔后元,字正腔圓。漢字皆以元音收尾,在詞語組合過程中,100%保證每個漢字讀音的完整性,而不存在英語等“音位脫落”的先天不良。例如:“采取行動”,[CaiquXingdong],四個音節(jié),字字鏗鏘。而英語takeaction,兩個“克”要憋著:[忒(克)-愛(克)-性]。
漢語的第三優(yōu)勢——六書造字,顧名思義。所有可分析語種,即“字理”或“詞理”,唯有漢語是最邏輯、最靈活、最清楚、最記憶的。例如“菌”,“艸”代表草木類或“蕈”,囷[qun]代表糧倉,聯(lián)想發(fā)霉,兼表讀音,可見,字理是形聲+會意。英語的菌bacterium的詞理很復雜,太專業(yè),幾乎誰都不知道。國人未必深究,但一見如故,神韻猶存,神交依然,跟著感覺走。
漢語的第四優(yōu)勢——形旁博物,分類清楚。中國人有自己中庸的邏輯。漢字“格物”,可謂“致知”。分類有序,有條不紊,唯漢字偉大?!捌H”歸類草本,“木”歸類木本,“豆”歸類豆科,“蟲”歸類環(huán)節(jié)動物,“犬”歸類犬科,“扌”歸類手動,“辶”歸類腳動,“口”歸類口動,“心”歸類心動,“目”歸類眼動,“耳”歸類耳動,“亻”歸類人性,“月”歸類肉體?!般摺睔w類水域,“金”歸類金屬,“氣”歸類氣體,“石”歸類礦物質(zhì)......。在漢語面前,傲嬌的英語,望洋興嘆吧。
漢語的第五優(yōu)勢——拼音普通,中西接軌。對比各種語言的注音系統(tǒng),自從有了漢語拼音,唯漢語最簡單。漢語拼音方案,蘊含中國哲學精髓,“一分為二”、“合二為一”、“大道至簡”,分與合,是我們的絕活。例如,“菌”,j+un=jun。“雙”,sh+uang=shuang......統(tǒng)一格式,簡單至極。難怪德國大漢學家,福勒斯說“漢語是嬰兒語言”(babylanguage)。至于英、法、日、俄等注音系統(tǒng)有多繁雜,就不必舉例說明了。
漢語的第六優(yōu)勢——成語典故,言簡意賅。我案頭有一本成語大全,四萬多條,可謂琳瑯滿目。一個中學生,知道四千成語,幾乎囊括所有的古訓、規(guī)律、法則、情理、技巧、常識...。一個或幾個成語,幾秒幾分鐘,就是一篇文章,他們怎么比?!
漢語的第七優(yōu)勢——語法隨意,語境為大。漢語不講什么語法,源自中國智慧——上善若水,無可無不可。俗語說,到什么山上唱什么歌。例如:飯吃了嗎=吃飯了嗎,你他媽誰=他媽你誰=你誰他媽。我在前貼說過,外來“的地得”,不是中國風。直接用名詞做定語。中國的莘莘學子,請不要死摳語法。說“保健的按摩”有病(暗示情),說“保健按摩”是正解。healthyVShealthmassage。
漢語化的第一動因——幅員廣大,人口眾多。漢藏語系之漢語,本身就是大語種。每年有1000萬的新出高中生,人人皆可做漢語外教,標準漢語常用字2600個,幾個月可搞定,普及漢語的廣義師資,不成問題。中國人杰地靈,名勝古跡。中國文化,上下五千年,博大精深,豐富多彩。只要善勇傳播,定會吸引更多的外國友人,關注漢語、學習漢語、工作漢語。
漢語化的第二動因——真情大義,廣結(jié)良緣。中國人與人為善,和平、友好、隱忍、謙讓等,諸多高尚品質(zhì),國際公認。普及漢語,我們有更多的人緣人氣人脈,這也是漢語普及的積極因素。
漢語化的第三動因——經(jīng)貿(mào)繁榮,國力強大。按PPP平價指數(shù),中國GDP已超美國,人民幣全球化為期不遠,中國制造遍及全世界,二十年后,中國≥美國+日本+歐盟,漢語普及難么?
漢語化的第四動因——養(yǎng)精蓄銳,帶路領先。毫無疑問,英語普及是因為,在科技、軍工、商業(yè)、金融等重大領域,英美國家處于領先核心地位。中國嫣然今非昔比,正在追逼英美,迎頭趕上。亞投行幾乎成了第二個世界金融中心。一帶一路發(fā)展,如馬太效應,勢不可擋。中國高鐵,國內(nèi)八縱八橫將成,國際各路蓄勢待發(fā)。中國北斗導航與5G設施,都將是普及漢語的有利因素。
音樂游戲真的能培養(yǎng)樂感嗎?
個人觀點,音樂游戲?qū)μ嵘龢犯械膸椭淮?。非常同意回答中@TAIB和CC的觀點,音樂游戲更多的是提高對節(jié)奏感的把握。
樂感是個抽象的概念,但也能從具體的音樂中找到具體的分析要素。比如說音樂的節(jié)奏是歡快還是舒緩的,采用了什么樂器,音樂的風格是什么等等??梢哉f我們對音樂的直觀感覺將樂感量化。從百度百科的介紹來看,樂感是人類七大智能中的一種,包含音高感,節(jié)奏感等等。簡單來說,音樂這種藝術將聽覺以外的感覺表達出來,而我們用類似通感的方式進行感受。這種感受的能力既可以有先天的優(yōu)勢,也可以從后天的培養(yǎng)中鍛煉出來。
而音樂游戲考察或者說是測試的能力并不是這種感受的能力,而是人的反應速度與節(jié)奏感。以市面上大部分的音樂游戲為例,在游戲過程中,你需要通過視覺對音符圖標進行觀察,再結(jié)合耳機中聽到的節(jié)奏,對下落或擬合到要求位置的音符圖標進行敲擊等操作,最后通過擬合程度進行評分。但在游玩時,你的注意力實際上更多的是節(jié)奏是否恰到好處,甚至反應足夠快的話完全可以不用理會播的是什么音樂,只要動態(tài)視力和手指跟得上,就能獲得不錯的分數(shù);若是你的反應不夠快,半天都點不對地方,那么分數(shù)就會很低,你玩游戲的體驗就會大大減少。游戲廠商在選擇曲目時也有意地選擇更多電子風,搖滾風的音樂,或者是流行音樂古典音樂的改編。而音樂本身傳達的氛圍在游戲過程中是很難感受到的,當然不乏有優(yōu)秀的音樂能讓你瞬間進入到那種氛圍,但更多的是在游玩完成后去下載聽,慢慢品味。
當然,還要推薦一下我喜歡的音樂游戲。
手機端:《Cytus》《Cytus2》《Deemo》
這幾款都是雷亞他們家的游戲。作為Cytus的狂熱粉絲,曾經(jīng)連著打同一個曲目不到滿分誓不罷休,打了足足三個小時。
《Cytus》算是我個人更喜歡的一部作品,從高中就開始一直玩到現(xiàn)在。玩法相較于普通的下落式玩法有所創(chuàng)新。個人推薦曲目《Liberame》《MajesticPhoenix-百鳥朝凰-》《HolyKnight》。
《Cytus2》這款游戲的話我是在TapTap上開始游玩的,當時有限免活動?!禖ytus2》的玩法相較于1代沒有特別多的差別,曲目沒有我特別喜歡的,這一點有些遺憾,不過《Cytus2》的故事和世界觀是吸引我的一點。喜歡初音未來的可以去玩一下,有聯(lián)動曲包。
《Deemo》應該是耳熟能詳?shù)淖髌?,?jīng)典的鋼琴下落式點擊玩法,鋼琴曲目都非常好聽。個人推薦曲目《Wingsofpiano》《Reverse-ParallelUniverse》《花水月》。
PC端:《Circuits》
《Circuits》是PC端上的一款音樂游戲。玩法很特別,通過聽一整段音樂或是一小段音樂片段,來判斷給出的音樂旋律所處的正確的位置,最后完成排序連接起來。游戲難度適中,遇到困難時耐下心來多聽幾次多試幾遍即可通關,當然也有提示。在Steam上國區(qū)售價為21元左右,感興趣的可以嘗試一下。
有什么好玩的游戲嗎?
大家好,我是希望假期能再久一點的Y醬。
這個假期,大家不是玩MOBA就是玩吃雞,要不就是玩飛車。我覺得年后,可以換下新口味。
下面說幾款個人覺得值得期待一下下的手游(說不定會被我毒奶了?)。
1、約戰(zhàn):精靈再臨
之前不是老羨慕女玩家可以同時養(yǎng)四個野男人嗎,好了,各位男同胞期待的養(yǎng)成游戲要來了,這里可不止四個。
約會大作戰(zhàn)手游《約戰(zhàn):精靈再臨》是一款角川正版授權(quán),原版聲優(yōu)傾情獻聲的橫版動作手游,富含Galgame的文字戀愛冒險元素以及各類模擬養(yǎng)成和社交休閑玩法:通過約會來使精靈和平相處。預期2018年4月中旬安卓測試
2、代號:Ace
一款都市漫畫風吃雞手游?雖然大體上還是吃雞的玩法,但還是有很新穎的感覺。
《代號:Ace》是一款網(wǎng)易自主研發(fā)的都市漫畫風射擊手游,以特工題材打造的射擊游戲。
玩家將扮演一位特工,在動漫畫風的都市世界與其他特工切磋,通過特訓成為真正的王牌特工(嗯?這劇情好像在哪見過……)。在特訓中,特工們可以使用各種華麗的武器和立體化的戰(zhàn)術,去獲得最終的勝利。
3、第5人格
之前我一直覺得這類游戲會火,而且這個畫風我超愛的!
網(wǎng)易首款非對稱性對抗競技游戲,玩家將扮演偵探奧爾菲斯,對案情進行回顧。玩家可以選擇扮演監(jiān)管者或逃生者,一方躲藏一方追殺,展開激烈的對抗。
前段時間刪測反響不錯,但因為服務器硬件突然受損(?),測試臨時中止,下一次開服還不知道是什么時候。
4、掘地求升
我覺得這款游戲已經(jīng)不用多做介紹了。GettingoveritwithBinbin,還有很多中文名,比如掘地求生:大淘沙、常回家看看、沒腿玩?zhèn)€錘子、司馬光不砸缸、回家的誘惑、bang的下半身。
游戲的制作人說:
“我做的這個游戲,是為了某種特定類型的人為了傷害他們?!?/p>
擠需體驗三番鐘,你就會干我一樣,刪掉這款游戲。
只用一把錘子和一個鍋攀越高山。體會你曾不知道能承受的新型挫折。PC/Mac版已上架。手游版也不遠了。
5、明日之后
恭喜高產(chǎn)似那啥的網(wǎng)易又一款游戲獲得提名(真的我不是偏心什么的,這是參考了大眾的預約期待榜的)。
網(wǎng)易自研的一款多人沙盒生存類手游,改名前名為《代號:survive》,剛結(jié)束的封測評價蠻高的。就是病毒感染,高自由度末日生存的玩法,官方說法是“在這里你所做的一切,都是為了讓自己能夠在這個世界中活下去”。
6、饑荒合輯版
沙盒生存單機神作《饑荒》的正版手游,由騰訊極光游戲代理發(fā)行。
原作4年口碑沉淀,這個也算有生之年系列了。據(jù)說是三月中旬首發(fā),不知道會不會做成聯(lián)機模式?
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